Abstrakty

Marek Bochniarz – Japońska tożsamość w świecie globalnym. Superzabójca, czyli Japończyk-profesjonalista w ekranizacjach komiksu Takao Saito „Golgo 13”

Golgo 13 to popularna seria komiksów, nieprzerwanie wydawana od 1969 roku. Główny bohater mangi – Duke Togo – nie posiada określonej w fabule tożsamości czy przeszłości – wiedza odbiorcy o nim ogranicza się tylko do podejmowanych przez bohatera zleceń (a poprzez to – wykonywanego „zawodu”). Anonimowa i przez to uniwersalna postać z komiksu Takao Saito staje się modelowym i dość ogólnym wzorem – męskości, japońskości – zderzonym ze światem zewnętrznym, który zyskuje w dziele wymiar globalny. W swoim referacie proponuję refleksję nad mangą Golgo 13 w jej ekranizacjach – dwóch filmach aktorskich z lat 1973 i 1977, produkcjach anime z lat 1983 i 1993 oraz 52-odcinkowego animowanego serialu z lat 2008–2009. Każda z tych produkcji proponuje inną interpretację pierwowzoru komiksowego (w filmach fabularnych twórcy zderzają charyzmę postaci z wizerunkami gwiazd rodzimego kina akcji – Kena Takakury i Seichiro „Sonny’ego” Chiby, w anime z 1983 roku Osamu Dezaki skupia się na eksperymentach formalnych i technologicznych). Stawiam hipotezę, iż postać Golgo 13 na ekranie jest w swoich licznych wcieleniach zarówno odbiciem przemian w japońskim kinie akcji, jak i próbą stworzenia wbrew zajmowanej profesji paradoksalnie pozytywnego wzorca, z którym rodzimy widz może się identyfikować bądź rozpoznawać w nim tożsamość obywatela swojego kraju. W tym kontekście ważne jest zarówno równoczesne stosowanie przez filmowców oryginalnych pomysłów, jak i opieranie się na kliszach gatunkowych, odwoływanie się do zjawisk rasizmu i ksenofobii, czy – poprzez serię aluzji – komentowanie sytuacji społeczno-politycznej Japonii. Stąd uznaję omawiane obrazy za dzieła o istotnym znaczeniu, rodzaj fenomenu kulturowego, który – obok innych adaptacji mang, takich jak np. Crying Freeman Kazuo Koike – stanowi o charakterze rodzimej popkultury i problemów podejmowanych przez jej reprezentantów.

Aleksandra Buba-Braun – „Daj mi swój mózg” i swoje pieniądze – o zawrotnej karierze zombie w kulturze popularnej

One w zastraszającym tempie wyludniają naszą planetę, my w odwecie masakrujemy je w grach komputerowych. One chcą pożreć naszych bliskich, my piszemy podręczniki o tym, jak przetrwać zombie apokalipsę. Im zależy na naszych mózgach, nam na tym, żeby wciąż je oglądać. Mowa o zombie – fenomenie, który rozkwita we współczesnej kulturze popularnej.

Zombie przywędrował na kontynent amerykański wraz z czarnymi niewolnikami jako jeden z elementów ich rodzimych religii. Przez lata nikt nie zwracał na niego uwagi jako na szczególny fenomen kulturowy aż do momentu, kiedy w 1932 roku po raz pierwszy słowo to pojawiło się w tytule filmu Victora Halperia zatytułowanym White Zombie. Jednak w porównaniu do współczesnych przedstawicieli gatunku ówczesne zombie można by określić mianem nastawionego pokojowo, ponieważ jego celem nie było zabicie każdego człowieka, który stanie mu na drodze. Atak ożywionych trupów na rodzaj ludzki rozpoczął się dopiero w 1968 roku, kiedy to na ekrany kin wszedł film George’a A. Romero Noc żywych trupów. To właśnie za sprawą tego reżysera chwiejnym krokiem wkroczyły one do gatunku gore i z powolnych ofiar okultystów zmieniły się opętane żądzą mordu zwłoki.

Czy w tym atakującym tłumie mogą kryć się głębsze znaczenia? Czy zombie szturmujące centrum handlowe w filmie Świt żywych trupów Zacka Snydera są przestrogą dla konsumpcyjnego społeczeństwa? Czy znana z gry i filmu Resident Evil korporacja Umbrella, która prowadzi nielegalne eksperymenty na ludziach, jest ostrzeżeniem przed nauką ingerującą w ludzkie DNA? Czy w 28 dni później Danny Boyle piętnuje społeczne przyzwolenie na nieetyczne eksperymentowanie na zwierzętach i poszukiwanie nowej broni biologicznej?

Skąd wziął się fenomen zombie i jak udało mu się zrobić tak oszałamiającą karierę w świecie popkultury, a także dlaczego być może czeka go rychły kres? Na te pytanie chciałabym odpowiedzieć w swoim wystąpieniu.

 Michał Dondzik – Herosi PRL-u. Między filmem a komiksem

Jednym z wyznaczników polityki i propagandy PRL-u była walka ze „zgniłą” kulturą krajów Zachodu. Z publicznego dyskursu rugowane były produkty importowane zza żelaznej kurtyny, jak również rodzime wytwory mogące je przypominać. Jednym z zakazanych przedmiotów były komiksy odbiegające od socjalistycznego wzorca formy i treści. Budziły one, jak wówczas uważano, uzasadnione wątpliwości. Nie oznacza to, że w tej dziedzinie istniała próżnia. Socjalistyczni decydenci przyzwolili na wykorzystanie komiksu do działań zgodnych z partyjną linią.

W komiksie Podziemny front odnaleźć można historię walki lewicowej organizacji z hitlerowskim okupantem, zbliżoną do fabuły wyświetlanego wówczas serialu o tym samym tytule. Podobnie było z przygodami słynnego polskiego agenta działającego „pod przykrywką” oficera Abwehry. Komiks Kapitan Kloss, mimo drobnych różnic, tożsamy jest z kultowym serialem. Interesujące, że w wersji papierowej przeczytać można było pełniejszą wersję historii Klossa, dzięki czemu nienasyceni seansem telewidzowie mogli zaspokoić swoje potrzeby kupując komiks. Na podobnej zasadzie funkcjonował komiks Przygody pancernych i psa Szarika. Historia bohaterów była wiernym odtworzeniem losów postaci znanych z serialu Czterej pancerni i pies. Jednak w przypadku komiksu perypetie bohaterów uzupełniono o informacje przydatne w „prawdziwym” życiu, na przykład w jaki sposób pielęgnować psa lub poznać umundurowanie żołnierza bratniej Armii Czerwonej.

Najmocniej lansowanym „herosem” PRL-u była jednak „rycerska” Milicja Obywatelska. W świecie komiksów jej najsłynniejszym reprezentantem był Kapitan Żbik. W każdym z zeszytów bohater staje przed rozwiązaniem nowej sprawy. Stanowi połączenie najlepszych cech milicjanta. Zachęca do wprowadzania ładu społecznego w życiu każdego z czytelników. Echa przygód milicjanta znajdziemy w wielu filmach fabularnych PRL-u, na przykład w filmie komediowym Bicz boży (1967) Marii Kaniewskiej czy w serialu 07 zgłoś się (1976).

W przeciwieństwie do wzorców zachodnich komiksowi bohaterowie PRL-u nie posiadali nadprzyrodzonych mocy, nie wolno było im przywdziewać kostiumów nielicujących z powagą funkcjonariusza państwa. Jednym wyjątkiem od tej reguły są przygody super Asa, bohatera, który rozwiązuje zagadkę znikającej podczas letnich upałów wody. W przypadku Hydrozagadki (1970) Andrzeja Kondratiuka, decydenci pozwolili na adaptacje wątków znanych z zachodnich komiksów na rodzimy grunt dlatego, że komediowe ostrze wymierzone było w importowanego z zachodu herosa. „Prawdziwi” bohaterowie PRL-u znani z filmów i komiksów wciąż mogli edukować polskie społeczeństwo.

Przemysław Dudziński – Roboty które zmieniają się w pojazdy, reklamy które zmieniają się w filmy. Konwencja merchandise-driven cartoons na przykładzie serialu Transformers

Merchandise-driven cartoons są bardzo specyficznym przykładem adaptacji filmowej, tworzonym głównie na potrzeby telewizji. Opierają się one o serie zabawek, są w swojej istocie ich reklamami długimi i fabularyzowanymi. Pierwsza próba w tym gatunku powstała w 1969 roku, kiedy z inspiracji Bernarda Loomisa – jednej z najbardziej znanych postaci marketingu zabawkarskiego w USA – powstał serial Hot Wheels. Federalna Komisja Łączności z powodu skarg konkurencji uznała Hot Wheels za materiał reklamowy, a nie rozrywkowy i podobne praktyki obłożono w USA obostrzeniami prawnymi aż do początku lat osiemdziesiątych. Zniesienie restrykcji doprowadziło do nastania złotej ery merchandise-driven cartoons. Część z nich nie okazała się zbyt żywotna, inne w różnych reinkarnacjach funkcjonują do dziś w globalnym systemie rozrywkowym.
Pochodzący z tego okresu serial Transformers służyć może jako przykład procesu, w którym bezpośredni związek z materiałem bazowym, tj. serią zabawek dyktuje konwencje fabularne i unikalne rozwiązania dramaturgiczne merchandise-driven cartoons między innymi rotację postaci w nim występujących, sceny oparte o swoistą fenomenologię dziecięcych zabaw, w końcu autotematyczne nawiązania do statusu bohaterów jako zabawek.

Robert Dudziński –  Ale głupi ci filmowcy! Filmowe adaptacje serii komiksów o Asteriksie

Ogromna i niesłabnąca popularność komiksowej serii o przygodach Asteriksa spowodowała, że cykl ten był chętnie wykorzystywany na potrzeby kinematografii. Pierwszy film na podstawie dzieła Rene Goscinnego i Alberta Uderzo powstał już w 1969 roku, do dziś zaś doczekaliśmy się ośmiu produkcji animowanych i czterech fabularnych, a ich porównanie z oryginałami nasuwa interesujące wnioski na temat świadomości twórców i odbiorców popkultury w danym okresie. Ujawnia bowiem, zwłaszcza jeśli chodzi o obrazy z ostatnich piętnastu lat, daleko idące zmiany w konstrukcji fabuły, świata przedstawionego, w sposobie narracji, a przede wszystkim – w zakresie rodzaju stosowanego komizmu. Wszystkie te zmiany pokazują, że filmowy Asteriks jest w istocie luźną adaptacją komiksów, która wykorzystuje przede wszystkim znaną markę, bohaterów i pewien rozpoznawalny sztafaż, nie próbując jednak oddać specyfiki oryginału, ale przystosowując się raczej do obowiązującego w danej chwili modelu hollywoodzkiego filmu familijnego.

Takie podejście scenarzystów może mieć kilka przyczyn różnej natury, między innymi różnice między komiksowym a filmowym medium (przede wszystkim w zakresie seryjności), przemiany, jakie miały miejsce w świadomości odbiorców przez ostatnie 40–50 lat, czy wreszcie konieczność dostosowania się do wymogów rynku. Referat skupiać się będzie na omówieniu najważniejszych różnic między pierwowzorem a ekranizacjami oraz opisie ich przyczyn, co pozwolić pokazać, jak wygląda proces adaptacyjny słynnego komiksu europejskiego dokonywany przez Europejczyków.

Adam Flamma – Inny rodzaj adaptacji, czyli popularne gry wideo jako adaptacja filmu

Od dawna kinowe premiery połączone są z wydawaniem gier wideo, które stanowią adaptację danego filmu. Jest to istotny element przemysłu, który ma na celu promowanie i budowanie marki poszczególnych tytułów. Mimo tego wciąż niewiele mówi się o grach powstałych na podstawie filmów. Często traktuje się je jako zubożałe wersje fabuł znanych z kinowych ekranów lub nawet pseudogry, które są ograniczone ramami narzuconymi przez film. Nie zawsze jest to zgodne z prawdą, co zilustrować ma ten referat. Gry wideo stanowiące adaptacje filmów mogą być nie tylko doskonałą zabawą dla fanów danego tytułu, ale również w znaczący sposób rozbudowywać świat i wydarzenia znane z kinowego obrazu. Wszystko jednak ma swój początek, funkcjonowanie gier-adaptacji w kulturze masowej również. W związku z tym referat ma na celu ukazanie historii gier wideo będących adaptacjami popularnych filmów oraz najpopularniejszych nurtów w ich produkcji.

Rafał Gajos –  Adaptacje komiksów czy adaptacje komiksowe. Refleksje na temat „Sin City” i jego naśladowców

Sin City Franka Millera i Roberta Rodrigueza zapoczątkowało pewien trend w przenoszeniu na ekran opowieści komiksowych. Filmy takie, jak wcześniej wspomniane dzieło duetu Miller–Rodriguez, 300 Snydera czy adaptacja Strażników tegoż reżysera, nie tylko w sposób niezwykle wierny odtwarzają fabułę pierwowzorów, ale też – co może sugerować ich wyjątkowość – starają się jak najwierniej naśladować warstwę plastyczną adaptowanych dzieł. Czynią to do tego stopnia, że kolejne ujęcia sprawiają wrażenie wprawionych w ruch kadrów komiksu. W swoim wystąpieniu chciałbym skupić się na dwóch kwestiach. Po pierwsze, planuję dookreślić na czym polega różnica między nowymi a starymi strategiami adaptacyjnymi i jak wiąże się ona z popularyzacją w USA terminu graphic novel. Termin ten nie tylko oddawał zmiany, jakie zaszły w samym komiksie, ale też kształtował nowy typ świadomości odbiorczej, która większy nacisk kładła na niepowtarzalność i autonomiczność konkretnych historii oraz ich autorski wymiar literacki i plastyczny niż na ich przynależność do serii.  Po drugie, chciałbym odpowiedzieć na pytanie, dotyczące tego, czy strategia adaptacyjna przyjęta w takich filmach jak Sin City oraz 300 stanowią novum na gruncie adaptacji w ogóle i są odpowiednie tylko dla medium komiksowego, czy też może mamy w tym wypadku do czynienia z tym samym zabiegiem, który można zaobserwować przy próbie przeniesienia dzieł malarskich na język filmu (tyle że w zintensyfikowanej postaci).

Dawid Głownia          – Niekończąca się opowieść: filmowe adaptacje historii 47 wiernych roninów

Tsurumi Shunsuke, wybitny japoński historyk i filozof, zwykł mawiać: „Nie zrozumiesz Japonii, jeśli wcześniej nie pojmiesz Chūshingury”. Historia 47 wiernych roninów, oparta na autentycznych wydarzeniach, jakie rozegrały się w Edo latach 1701–1703, stanowi trwały element japońskiej (pop)kultury. Opowieści o lojalnych wasalach, mszczących się na urzędniku państwowym za śmierć swego pana, poświęcono dotychczas ponad 120 sztuk teatralnych, niemal 100 powieści i około 150 filmów. Stopień zakorzenienia Chūshingury w kulturze japońskiej najlepiej bodaj oddaje określenie, jakie stosuje wobec niej Beatrice Bodart-Bailer – Niekończąca się opowieść.

W referacie mam zamiar podjąć próbę przedstawienia relacji zachodzących między autentycznymi wydarzeniami, stanowiącymi podstawę opowieści, narracją, jaka została wokół nich nadbudowana w ciągu ostatnich trzech stuleci, oraz jej filmowymi interpretacjami.
W pierwszej części referatu dokonam rozróżnienia terminów: Genroku Akō jiken (dosł. sprawa Akō epoki Genroku), stosowanego w odniesieniu do wydarzeń historycznych z udziałem 47 roninów, oraz Chūshingura (dosł. skarbiec wiernych wasali), odnoszącego się do ich fikcyjnych przedstawień w ramach ustnych opowieści, teatru, malarstwa, literatury i filmu. W dalszej kolejności przedstawię znane fakty dotyczące historycznych podstaw „niekończącej się opowieści” oraz syntetyczny zarys jej rozwoju. W zarysie tym skoncentruję się na wprowadzaniu do opowieści nowych elementów oraz takich jej wykładni, które sprzyjały budowaniu pozytywnego wizerunku 47 roninów.
W części filmowej referatu omówię najważniejsze produkcje poświęcone Chūshingurze, od pierwszej jej ekranizacji z 1907 roku do Hany z 2006 roku. W części tej wykażę, że w filmowych adaptacjach opowieści o 47 roninach można zauważyć odwrót od kanonicznej – wykształconej w ramach przekazu ustnego i tradycji scenicznej – interpretacji wydarzeń z lat 1701–1703, podkreślającej lojalność roninów oraz ich bezinteresowność. W tym celu dokonam zestawienia utworów nawiązujących do wykładni kanonicznej – Prawdziwej historii Chūshingury (1928, Shōzō Makino) i 47 wiernych samurajów (1963, Hiroshi Inagaki), oraz filmów, w których można dostrzec inklinacje rewizjonistyczne ich twórców – 47 roninów (1994, Kon Ichikawa), Chūshingury: Ducha z Yotsui (1994, Kinji Fukasaku) i Hany (2006, Hirokazu Koreeda). W podsumowaniu referatu wskażę, że choć filmy Ichikawy, Fukasaku i Koreedy dokonują – w rożnym stopniu – demitologizacji kanonicznej wykładni opowieści o 47 roninach, nadal produkowane są filmy, których twórcy nie mają takich ambicji, co zilustruję na przykładzie Końca Chūshingury (2010, Shigemichi Suita).

Paulina Gowin – Ciemna strona kina. Adaptacje miejskich legend na przykładzie „filmów ostatniego tchnienia”

W moim referacie chciałabym przedstawić filmowe adaptacje literatury oralnej. Legendy miejskie stanowią atrakcyjną pożywkę dla kina. Przerażające opowieści z aurą prawdopodobieństwa wykorzystywane były wielokrotnie przez twórców kina grozy. Z kolei te, których warstwa treściowa jest zbyt uboga, aby mogła urosnąć do rozmiarów fabularnych, pojawiają się w kinie epizodycznie lub funkcjonują jedynie w obiegu ustnym i internetowym. Ja jednak chciałabym się skupić na legendzie, może nie tyle mniej znanej, co rzadziej przywoływanej w źródłach dotyczących urban legends, a mianowicie snuff movies. Jest ona oparta na krążących pogłoskach o istnieniu wytwórni produkujących filmy, w których przedstawiane są realne tortury i prawdziwa śmierć. Legenda o „filmach ostatniego tchnienia” ma swoje źródło w działalności niektórych seryjnych morderców, którzy filmowali swoje zbrodnie (słowo snuff pochodzi zresztą z książki Eda Sandersa pt. The Family: The Story of Charles Manson’s Dune Buggy Attack Battalion). Realne nagrania egzekucji, samobójstw, wypadków to kolejne inspiracje dla legendy o snuff movies. Nagrania te jednak nie mieszczą się w definicji, po pierwsze ze względu na ich potwierdzoną autentyczność, co automatycznie wyłącza je ze specyfiki urban legends, po drugie „filmy ostatniego tchnienia” mają być z założenia realizowane z pełną świadomością celu, przez funkcjonujące w podziemiu wytwórnie.
Adaptacje tej miejskiej legendy chciałabym zanalizować trojako: 1) filmy stylizowane na snuff; 2) Filmy, które odnoszą się do snuff w warstwie fabularnej; 3) Filmy, które same przeszły do legendy ze względu na posądzenie twórców o autentyczną śmierć aktorów na planie.
Najbardziej jednak interesują mnie relacje między legendą, której główną cechą jest powiązanie z produkcją filmową, a samym kinem, które owocują ciekawą i niepokojącą odmiana autotematyzmu. Tego rodzaju produkcje prowokują również do refleksji związanych z kinową transgresją oraz rolą ekranu w voyeurystycznym pragnieniu oglądania obrazów śmierci. Kolejne istotne kwestie to emocje widza, związane z pewną dozą prawdopodobieństwa, wywiedzioną właśnie z funkcji miejskich legend oraz próba zbadania w jaki sposób cechy opowieści wierzeniowej zostały przetransportowane nie tylko do legendy o „filmach ostatniego tchnienia”, ale przede wszystkim do jej filmowych adaptacji.

Krzysztof Jajko –  Pomiędzy recyklingiem a intermedialnością. Główne tendencje w filmie komiksowym na początku XXI wieku

W swym wystąpieniu chciałbym zastanowić się nad fenomenem dominacji w kinie hollywoodzkim ostatnich kilkunastu lat ekranizacji opowieści komiksowych. Jak się wydaje, istnieją dwie okoliczności sprzyjające realizacji ogromnej liczby tego typu produkcji. Z jednej strony, chodzi o powszechną rozpoznawalność komiksowych gwiazd popkultury oraz fakt, że do ich wizerunków wytwórnie posiadają prawa zastrzeżone. W erze marketingu oraz bazujących na własności intelektualnej przemysłów kreatywnych są to okoliczności trudne do przecenienia. Biorąc jednak po uwagę, że ten sam czynnik, przybierający postać recyklingu treści, decydował także o powstaniu wcześniejszych adaptacji przygód Supermana i Batmana, których było zdecydowanie mniej aniżeli filmów komiksowych początku XXI wieku, trudno go uznać za jedyne wytłumaczenie obecnego fenomenu. Równie istotne jak działania związane z adaptacją treści (wizerunków postaci, ikonografii itd.) stały się w ostatnich latach także zabiegi mające na celu przełożenie na język filmowy formy oraz narracyjnych chwytów typowych dla sztuki komiksowej. W tym przypadku czynnikiem decydującym są oczywiście różnego rodzaju udoskonalenia natury technologicznej. Adaptację komiksowej formy umożliwił rozwój cyfrowych efektów specjalnych, natomiast adaptację komiksowych chwytów narracyjnych pojawienie się alternatywnych dla projekcji kinowej kanałów dystrybucji takich jak rynek DVD oraz Internet. Obierając wszystkie wymienione tu czynniki instytucjonalno-medialne za główny punkt odniesienia moich rozważań, w swym wystąpieniu chciałbym podjąć kilka palących zagadnień, które przed filmoznawstwem stawia film komiksowy w swej inkarnacji z początku XXI wieku. Po pierwsze, chciałbym się zastanowić na ile możemy mówić w tym przypadku o gatunku stricte filmowym, skoro filmy takie, jak X-Men, Spider-man czy Przygody Tintina, są fenomenami o charakterze intermedialnym, i swe poszczególne składniki zawdzięczają różnym formom wypowiedzi (np. zapętlona struktura narracyjna filmowych serii o superbohaterach w równym stopniu ma swe korzenie w sztuce komiksowej, jak w konwencji telewizyjnego serialu). Po drugie, na przykładzie twórczości Zacka Snydera chciałbym poruszyć problem autora filmowego. Na ile skłonność tego reżysera do naśladowania formy komiksowej uznana może być za wyraz jego indywidualnego stylu filmowego rozumianego w kluczu teorii autorskiej, a na ile jest to nowa postawa twórcza związana z kreacją odrębnego rodzaju kina, jakby je nazwał Lev Manowich: kina-pędzla.

Przemysław Jaworski           – Geneza, ewolucja i skala kulturowego fenomenu  uniwersum „Transformers”

Celem niniejszego wystąpienia jest prześledzenie historii oraz próba wyjaśnienia międzynarodowej popularności uniwersum Transformers. Począwszy od wprowadzonej na rynek w połowie lat osiemdziesiątych XX w. serii zabawek, ewoluowało ono poprzez komiksy, seriale i filmy animowane aż po święcącą w ostatnich latach gigantyczny sukces komercyjny trylogię wysokobudżetowych produkcji Michaela Baya. W poszczególnych etapach swej prezentacji, zamierzam omówić kolejne stadia kształtowania się świata transformerów oraz skalę jego rosnącej popularności, jak również zastanowić się nad jej społeczno-kulturowymi przyczynami.

Monika Klepczyńska –  Gra z widzami

Celem pracy jest przedstawienie odbioru w środowisku recenzentów i fanów: gier komputerowych i ich ekranizacji. Autorka porównuje oryginalne gry i ich filmowe adaptacje, analizując treści fabularne przedstawione w obydwu dziełach. Porównanie to ma za zadanie odpowiedzieć na pytania: czy możliwe jest dokładne przeniesienie fabuły gry komputerowej do filmu, czy wierność oryginałowi ma wpływ na odbiór adaptacji w środowisku fanów, w jaki sposób znajomość oryginału wpływa na odbiór adaptacji. Autorka porównuje recenzje w czasopismach i portalach internetowych napisane przez profesjonalnych recenzentów z opiniami graczy komputerowych, którzy zapoznali się z pierwowzorem oraz adaptacją. Powyższe opinie są zestawione z ocenami (ratingami) największych portali poświęconych filmom w Polsce i zagranicy, np. Filmweb.pl oraz imdb.com. Powyższe analizy wykazały, że przeniesienie gry komputerowej na ekran filmowy jest zadaniem trudnym. Oceny widzów są jednak podobne niezależnie czy analizie poddawane są opinie środowiska fanów, które jest znacznie bardziej krytyczne wobec ekranizacji, czy osób niemających styczności z oryginałem.

Kamila Kowalczyk – Sfilmuję ci bajeczkę… pornoadaptacje tradycyjnych bajek i baśni

Przy tematyce baśni i bajek bardzo często pojawia się dyskusja dotycząca problemu ich odbiorców. W przypadku pornoadaptacji kwestia jest rozstrzygalna i oczywista. Nowoczesne produkcje dla dorosłych upraszczają jednak pierwotny ustny komunikat, symplifikują go, infantylizują i często parodiują. Najczęściej mamy do czynienia z realizacjami „ułagodzonych” wersji baśni, które w formie ustnej kierowano do dzieci. W filmach dla dorosłych odbiorców niezwykle rzadko można odnaleźć brutalne i tragiczne zakończenia, które jednak istniały w pierwotnych wersjach baśni i bajek.
Współczesne filmy pornograficzne charakteryzują się zwrotem ku grzecznym, niedojrzałym wersjom baśni, dążąc tym samym do „porno happy endu” – szczęśliwego zakończenia. Referat dotyczyć będzie sposobów wykorzystania baśniowych motywów, ich współczesnej interpretacji oraz recepcji w filmach pornograficznych.
Dokonując analizy fabuł filmowych „Czerwonego Kapturka” i „Królewny Śnieżki”, ukażę, w jakim stopniu i w jaki sposób korzystają one z dziedzictwa tradycyjnych baśni i bajek. Elementem uzupełniającym będzie przyjrzenie się wyżej wymienionym fabułom z perspektywy psychoanalitycznej B. Bettelheima i P. Péju. Celem wystąpienia będzie również uświadomienie faktu, że pornograficzne i erotyczne wersje baśni i bajek powstawały odkąd tylko zdołały zaistnieć w kulturze ustnej, nie są jedynie współczesnym produktem i skoro posiadają odbiorców – są ważnym elementem kultury i społeczeństwa.

Mateusz Kowalski – Mordobicie na ekranie. Filmowe adaptacje bijatyk

Bijatyki to popularny gatunek gier komputerowych, który został zapoczątkowany serią Street Fighter w połowie lat osiemdziesiątych. Wiele gier uzyskało status kultowych i doczekały się swoich ekranizacji. Grą najbardziej kojarzoną z tym gatunkiem jest Mortal Kombat, która wyróżnia się na tle innych niezwykle realną brutalnością oraz nierzadko przelewającą się na ekranie krwią. Jako jedna z nielicznych daje możliwość „wykończenia przeciwnika”, kiedy ten przegra walkę.

Inną kultową serią z tego gatunku jest Turniej Żelaznej Pięści – Tekken. Seria zdobyła popularność wraz z wydaniem trzeciej odsłony (Tekken 3 PSX), która była grą przełomową, nie tylko w serii, ale również w całym gatunku, ze względu niespotykaną jak na tamte czasy realistyczną grafikę. Do walk wprowadzono również złudzenie 3D, pozwalając zawodnikom poruszać się w głąb plansz. Każda postać walczy w charakterystycznym dla siebie stylu. Walki, choć wyglądają spektakularnie, nie są brutalne. Pomimo braku rozlewu krwi przedstawione są bardzo realistycznie, zwłaszcza w ostatnich częściach serii.

Kolejną bijatyką, której warto się przyjrzeć, jest Dead Or Alive – seria równie kultowa, ale z pewnych względów nietypowa. Mamy tutaj do czynienia z niezwykłym fan service’em dla graczy płci męskiej. Wizerunek niemalże wszystkich postaci płci żeńskiej jest mocno zabarwiony erotycznie. Panie nierzadko walczą w samej bieliźnie. System walki jest podobny do wcześniej wymienionych tytułów, ale sposób poruszania się postaci cechuje się przerysowaniem, sztucznością gestów oraz nadmiernym atletyzmem, trudnym do powtórzenia w rzeczywistym świecie.

Wszystkie wymienione przeze mnie tytuły doczekały się swoich adaptacji filmowych. W moim wystąpieniu chciałbym się jednak skupić na filmie Dead or Alive i Tekken. Bliższe spojrzenie na oba filmy pozwala zauważyć, że sposób, w jaki zostały w nich przedstawione walki, jest zupełnie odwrotny niż w pierwowzorach. Choć ekranizacja bijatyki wymaga przerysowania oraz nagięcia powszechnie znanych praw fizyki, to jednak w filmie DoA takie zabiegi używane są z pełną świadomością twórców. W nieco lepiej ocenianym przez krytyków i fanów filmie Tekken walki są sztuczne w tak dużym stopniu, że stają się groteskowe. Podczas gdy film DoA oddaje konwencję i fabułę gry, Tekken podobny jest do pierwowzoru tylko dzięki znanym z serii postaciom.

Chciałbym się skupić na porównaniu tych dwóch filmów, ale również zastanowić się nad tym, w jaki sposób można zekranizować grę komputerową, która w głównej mierze opiera się na walkach, tak aby zachować atrakcyjność, a jednak oddać konwencję świata przedstawionego w grze.

Łukasz Koziołek – Superbohaterowie Spookshow International – Intertekstualność utworów występujących w twórczości Roba Zombie

The Haunted World of El Superbeasto jest adaptacją komiksu autorstwa Roba Zombie. Postać El Superbeasto po raz pierwszy pojawiła się na łamach komiksu Rob Zombies’ Spookshow International wydawanego od listopada 2003 do lipca 2004. Reżyser w komiksach swojego autorstwa przedstawia uniwersum zamieszkiwane przez bohaterów pojawiających się w jego filmach, jak również postacie nawiązujące do wczesnego kina grozy. Do rezydentów tego świata należą potwory Dra Frankensteina, wampiry, wilkołaki czy też Kapitan Spaulding, wraz z swoimi dziećmi znanymi z filmu House of 1000 Corpses.
W moim referacie przedstawię czołowych superbohaterów komiksowych lat czterdziestych i sześćdziesiątych XX wieku, jak również współczesnych. Pokażę charakterystyczne dla nich cechy, które czynią z nich herosów. Mogą to być wrodzone supermoce bądź nadludzkie zdolności nabyte w wyniku na przykład promieniowania. Charakterystyczną cechą jest także etos superbohatera, który sprawiał, że bohater reprezentował społecznie akceptowalne cnoty i wartości. W opozycji do tej postawy wykreowano antybohaterów, którzy byli również protagonistami, lecz nie wahali się łamać tego etosu. Jest to dychotomia, którą można zaobserwować na przykładzie między innymi The Haunted world of El Superbeasto oraz przygód innych postaci, o których można przeczytać w Rob Zombies’ Spookshow International.

W moim wystąpieniu poruszę również zagadnienie intertekstualności wszechświata Roba Zombie. Zaprezentowane w komikach przygody stanowią dopełnienie filmowych ekspresji reżysera. Korelacje śmiałków, takich jak El Superbeasto czy Suzi X, stanowią istotny aspekt tego dzieła. Podejmę również próbę przypisania Velvet von Black miana femme fatale. Kolejną poruszaną przeze mnie kwestią będzie adaptacja tego komiksu na srebrny ekran oraz powiązane z tym zabiegi wpływające na zmiany między pierwowzorem a filmem. Przekształcenia te będą się tyczyć zarówno szaty graficznej, jak i konstrukcji fabularnej.
Referat oparty został na myśli badawczej Jerzego Szyłaka oraz publikacjach dotyczących filmowych adaptacji komiksów, a także pracach dotyczących kategorii antybohatera. Znaczna część materiału badawczego stanowią kolejne wydania komiksu Rob Zombies’ Spookshow International oraz film animowany The Haunted world of El Superbeasto.

Magdalena Kowalska –  „Jest bohaterem, na którego Gotham zasługuje, ale którego teraz nie potrzebuje” –  filmowe wcielenia człowieka-nietoperza

Celem wystąpienia będzie porównanie filmowych wizerunków człowieka-nietoperza w trzech, wydaje się, kultowych adaptacjach komiksu Boba Kane’a i Billa Fingera: Batman zbawia świat Lesliego H. Martinsona (1966), w Batmanie (1989) i Powrocie Batmana (1992) Tima Burtona oraz trylogii Christophera Nolana – Batman: Początek (2005), Mroczny Rycerz (2008), Mroczny Rycerz powstaje (2012). Celowo pomijam dwa kinowe dzieła Joela Schumachera – (Batman Forever (1995), Batman i Robin (1997) – jako filmy mało wartościowe stylistycznie, które spotkały się z miażdżącą krytyką środowiska filmowego (choć należy przyznać, że kiepskie oceny recenzentów nie przełożyły się na brak sukcesu komercyjnego).

Każdy z filmów, którymi zamierzam się zająć (przy czym dzieła Burtona i trylogię Nolana traktuję jako całości), prezentuje odmienny typ ekranizowania – najstarsza z adaptacji jest w zasadzie campowa, Burton postawił na intertekstualną grę z tradycją filmową i próbę zachowania komiksowego klimatu w kinie, Nolan natomiast starał się urealnić i zracjonalizować historię człowieka-nietoperza. Te różnice w sposobie adaptowania materiału komiksowego przekładają się, naturalnie, na odmienność wizerunków Batmana w każdym z filmów. W swoim referacie chciałabym zastanowić się nad tym, jak wybór określonej konwencji filmowej oraz dostępne środki techniczne (niewątpliwie Christopher Nolan miał do dyspozycji o wiele większe zaplecze technologiczne niż jego poprzednicy) kształtują wizerunek Mrocznego Rycerza. Refleksji tej będzie towarzyszyć porównanie wizerunków Gotham City w poszczególnych filmach, szczególnie w aspekcie społecznym, jako próba rekonstrukcji środowiska, z którego wywodzi się bohater – szczególny nacisk na ten aspekt biografii Batmana kładzie Nolan w swojej trylogii, ale spróbuję wykazać, że także w dwóch pozostałych adaptacjach widać związek pomiędzy charakterem postaci a jej otoczeniem.
Naturalnie, wszystkie trzy wcielenia człowieka-nietoperza zostaną odniesione do jego pierwotnej inkarnacji, którą stworzyli Bob Kane i Bill Finger, natomiast wątki zaadaptowane do filmów postaram się skonfrontować z oryginalną materią komiksową. Materiałem źródłowym będą dla mnie przede wszystkim serie Detective Comics oraz Batman, które miały przedruk również w Polsce nakładem wydawnictwa TM-Semic.

Marta Maciejewska – Inspiracje Jana Švankmajera manieryzmem Giuseppe Arcimbolda

W twórczości filmowej Jana Švankmajera, głównie w filmach krótkometrażowych, dostrzegalna jest inspiracja malarstwem XVI-wiecznego włoskiego malarza-manierysty, Giuseppe Arcimbolda. Nie mamy tu jednak do czynienia z bezpośrednim przekładem konkretnego dzieła lub rozwinięciem jego treści, jak np. w filmie Młyn i krzyż Lecha Majewskiego, ale z próbą przełożenia stylu malarza na język kina i przedstawienia treści czy problemów, jakie ten styl (zdaniem reżysera) może konotować.
Większość z obrazów Giuseppe Arcimbolda przedstawia twarze ludzkie, głównie z profilu, zbudowane z martwej natury, będące kompilacjami różnych przedmiotów. Švankmajer w swoich animacjach wielokrotnie przejmuje ten sposób budowania postaci ludzkich (czy może raczej antropomorficznych, ponieważ wielokrotnie „bohaterką” filmu jest wyłącznie ludzka głowa, podobnie jak u Arcimbolda).

Nawiązania do Arcimbolda mają znaczący wpływ na wydźwięk filozoficzny twórczości czeskiego reżysera. Ożywienie martwych przedmiotów, wbudowanie ich w ciało ludzkie jest równoznaczne z nadaniem im statusu komórek ciała ludzkiego. W filmach Švankmajera (np. w Wymiarze dialogu) do głosu dochodzą więc przedmioty – po pierwsze, okazuje się, jak niezbędne są one człowiekowi do funkcjonowania, po drugie, z ich winy człowiek zostaje zreifikowany, pozbawiony podmiotowości: leżąca na łóżku postać z filmu Flora nie jest w stanie zapanować nad pękającymi warzywami, z których zbudowane jest jej ciało, zdaje się być tylko jednym z wielu elementów natury podlegających rozkładowi.
W filmach Švankmajera zmienia się również status komunikacji międzyludzkiej: jest ona utrudniona, zakłócona przedmiotami. Jak obserwujemy w Wymiarze dialogu, ludzie podczas każdej wymiany zdań rozpadają się i składają na nowo. Elementy martwej natury są tu równoznaczne z przetwarzanymi w procesie komunikacji słowami – całkowita idiosynkratyczność wypowiedzi nie jest możliwa, ponieważ powtarzamy wciąż te same słowa.
Istotną kwestię stanowi również sposób przeniesienia stylistyki obrazów Arcimbolda na grunt języka filmu. Za pomocą animacji poklatkowej Švankmajerowi udało się ożywić to, co na obrazach Arcimbolda pierwotnie zostało zreifikowane: człowiek z tych obrazów jest statyczny, zdaje się być wyłącznie rzeźbą – bo przecież martwe przedmioty nie mogą się poruszać. U Arcimbolda przedmioty zostały częściami ciała ludzkiego, sprawiły, że stało się ono statyczne, być może martwe. Švankmajer ożywia obrazy Arcimbolda na dwóch poziomach – budzi do życia zarówno elementy martwej natury, jak i ciała ludzkie, które zostały przez nie zreifikowane.

Co więcej, Švankmajer poprzez ożywienie postaci przypominających te z obrazów Arcimbolda nadaje twórczości malarza dodatkową wartość: manieryzm był uważany wyłącznie za prąd dążący do pełnej doskonałości formalnej, odbierano mu głębszy sens filozoficzny. Angażując postaci w konkretne sytuacje, Švankmajer sprawia, że przestają one być wyłącznie formą, a stają się nośnikami jego idei. Choć Švankmajer w niekonwencjonalny sposób przywraca pamięć o malarstwie Arcimbolda i nadaje mu nowy status, wykorzystuje styl włoskiego artysty do własnych celów, do przekazywania własnych pomysłów. Być może wizje Švankmajera przedstawione w jego animacjach są następstwem jego autorskiej interpretacji obrazów Arcimbolda.

Szymon Makuch – „The Onion Movie” – na granicy pastiszu i adaptacji filmowej

Przedmiotem referatu jest analiza wydanego w 2008 roku The Onion Movie – filmu, który został nakręcony przez twórców strony internetowej, parodiującej serwis informacyjny (www.theonion.com). Akcja toczy się w redakcji całodobowego kanału, który serwuje groteskowe i komiczne historie z życia amerykańskiego społeczeństwa, świata arabskiego czy fikcyjnych republik dawnego Związku Radzieckiego. Utwór zawiera przy tym kilka płaszczyzn narracyjnych – krótkie materiały filmowe stylizowane na wywiady czy reportaże; rozmowy i działania samych dziennikarzy stacji telewizyjnej poza serwisami; a nawet scenki pt. Focus on Film, w których pojawiają się krytycy dyskutujący o trwającym właśnie The Onion Movie.

Celem referatu jest próba odpowiedzi na pytanie, czy tego rodzaju dzieło może być traktowane jako adaptacja filmowa, czy jednak należy mówić co najwyżej o pastiszu lub parodii telewizyjnych serwisów informacyjnych.

Monika Murawska –  Wybrane filmowe adaptacje miejskich legend

W książce poświęconej związkom kultury popularnej z folklorem Harold Schechter udowadnia, że kino często odwołuje się właśnie do folkloru, m.in. do miejskich legend, czerpiąc z nich tematy.

W niniejszym referacie chciałabym pokazać, w jaki sposób film adaptuje motyw miejskiej legendy, a czyni to na dwa sposoby. Po pierwsze, korzysta z gotowych, istniejących uprzednio legend (np. w filmie Ręka Oliviera Stone’a fabuła opiera się na opowieści o mściwej zabójczej dłoni, oddzielonej od ciała. Cała seria Candyman odwołuje się do opowieści o boogeymanie, który pojawia się na wezwanie, sposoby wezwania zmieniają się w zależności od podania oraz filmu – boogeyman to również Dyniogłowy oraz właśnie Boogeyman), po drugie, bazuje jedynie na samej idei legendy miejskiej, tworząc konkretną historię na potrzeby danej fabuły (tak rzecz ma się np. w japońskich filmach Nieodebrane połączenie czy Klątwa). Podział między tymi dwoma, powiedzmy, typami filmów przebiega według dającej się jasno wytyczyć linii. Produkcje oparte o gotowe podania związane są ze starymi dość wierzeniami, często legendami indiańskimi (w kinie amerykańskim), mitami, przekształconymi i powtarzanymi przez kolejne osoby. Bądź też opierają się o bardziej lub mniej prawdziwe zbrodnie znane z prasy ilustrowanej (np. dziewiętnastowieczne wydawane w Londynie „Illustrated Police News”, bogato ozdabiane szczegółowymi drzeworytami). Natomiast filmy, które do swej fabuły jedynie zaczerpnęły sam pomysł stworzenia legendy, odnoszą się do nowych (w uproszczeniu) technologii, takich jak telewizja czy telefonia, często komórkowa. Autorzy jednych i drugich natomiast podkreślają fakt odnoszenia się bohatera do ustnych przekazów i z tej perspektywy konstruują strukturę fabularną i nierzadko narracyjną całego tekstu.
Główną osią mojego wystąpienia chciałabym uczynić porównanie filmów Ręka oraz Klątwa 2 w perspektywie problemu adaptacji legendy miejskiej na film.

Iwona Pawełczyk –  Poziomy popkultury w kinie i na szklanym ekranie – różne oblicza adaptacji serii komiksowej X-Men

Czy dyskurs o kulturze popularnej zakłada jakiekolwiek jej stopniowanie lub wyodrębnia poziomy? Seria komiksowa X-Men (niezależnie od scenarzysty czy cyklu) ze stajni Marvela to nieodrodna córa schematów superbohaterskich w amerykańskim komiksie. Jej filmowe adaptacje wydają się pochodzić z prawego łoża X muzy, ale co z seriami animowanymi dla młodzieży, jak X-Men Ewolucja? Celem niniejszego referatu będzie zbadanie, jak głęboko X muza może przetworzyć wzorce popkulturowe oraz zbadanie adaptacji formy komiksowej.

Jan Prociak –  Powrót do ruchomych obrazów

U swoich początków kino nazywane było „sztuką ruchomych obrazów”. Obecnie wielu twórców awangardowych wykorzystuje to skojarzenie, tworząc dzieła, które się do niego odnoszą. W galeriach mamy do czynienia z wysypem video-artów, które można uznać za adaptacje znanych dzieł sztuki. Nurt ten powoli przedostaje się do kin. Zaczęło się od swoistych „making of” znanych arcydzieł: Dziewczyna z perłą i Straż nocna. Kolejnym krokiem jest Młyn i krzyż Lecha Majewskiego, który stanowi dosłowne ożywienie obrazu.
W swoim referacie prześledzę relację między galerią i kinem, oraz omówię najbardziej charakterystyczne przykłady „ożywiania obrazów” na kinowym ekranie.

Krzysztof Sawczuk –  „To sell toys!” Ekranizacje linii zabawek firmy Hasbro jako najbardziej dochodowa reklama świata

23 czerwca 2011 roku do kin na świecie trafił trzeci film aktorski w reżyserii Michaela Baya pod marką Transformers, o podtytule Dark of the Moon. W ciągu kilku miesięcy zdążył zarobić ponad miliard dolarów, co plasuje go na piątym miejscu najlepiej zarabiających filmów wszech czasów. Zaś cała trylogia zdobyła łącznie siedem nominacji do Oscara. Jednak historia całego uniwersum samotransformujących się robotów z planety Cybertron zaczęła się znacznie wcześniej. Wyprodukowana jako reklama plastikowych zabawek produkowanych przez firmę Hasbro (na rynku japońskim Takara) oryginalna kreskówka z 1984 roku nie zapowiadała tego, co miało nadejść. Seriale, komiksy, gry komputerowe, a wreszcie filmy kinowe (w tym oryginalny, animowany z 1986 roku) zawładnęły umysłami młodych odbiorców na całym świecie. A wszystko po to, by „sprzedawać zabawki!”. Jeżeli dodamy podobną taktykę wykorzystaną do promocji innych marek Hasbro: G.I. Joe (polska premiera nowego filmu – Retaliation – 12 kwietnia tego roku) czy My Little Pony (bijące rekordy popularności Friendship is Magic) możemy dojść do wniosku, że amerykański koncern odnalazł swoiste reklamowe perpetum mobile. Wielu producentów próbowało powielać ten schemat promocji, jednak żaden inny nie odniósł tak spektakularnego sukcesu. Referat poza analizą relacji między zabawką, reklamą a filmem będzie poruszał także stosunek fanów uniwersów wykreowanych przez Hasbro do tego, czym de facto są (a może były tylko w przeszłości?), czyli wabikami do kupowania produktów z odpowiednią etykietką. Autor jest administratorem największego polskiego forum o tematyce Transformers i G.I. Joe, co sprawia, że od podszewki zna środowisko fanów i ich zapatrywania na wyżej wymienione zagadnienia.

Katarzyna Skulimowska – Miejska legenda jako źródło inspiracji dla j-horroru

Kinematografia Kraju Kwitnącej Wiśni wyróżnia się na tle innych krajów z wielu względów. Jednym z nich jest niewątpliwie niespotykana nigdzie indziej liczba filmowych adaptacji miejskich legend. Zdecydowana większość z nich ma charakter nadprzyrodzony, dlatego to horror jest gatunkiem, w którym wpływ ten jest najwidoczniejszy. W moim wystąpieniu pragnęłabym odwołać się do najbardziej znanych legend miejskich z Japonii, takich jak opowieść o Kobiecie z Rozciętymi Ustami, Teke Teke czy Hikiko-san, oraz zaprezentować ich filmowe wersje. Niezbędne będzie również przybliżenie lokalnego kontekstu kulturowego, którego znajomość jest konieczna do zrozumienia specyfiki japońskich legend miejskich oraz zainspirowanych nimi dzieł filmowych.

Łukasz Słoński –  Kuba Rozpruwacz w szafie. O różnicach fabularnych w „Prosto z piekła”

Postać Kuby Rozpruwacza pobudza wyobraźnię nie tylko historyków czy ripperologów zajmujących się badaniem tajemniczego mordercy z londyńskiego East Endu, lecz także licznego grona artystów. XIX-wieczny zabójca prostytutek stał się inspiracją dla kina już w latach dwudziestych XX wieku, by wspomnieć tylko Puszkę Pandory (1929) Georga Wilhelma Pabsta. Postać nieznanego mordercy prostytutek z Whitechapel wykorzystywało – i wykorzystuje – nie tylko kino, ale także literatura, teatr (francuski Grand Guignol) czy komiks. W wystąpieniu zamierzam skupić się na filmie Prosto z Piekła (2001), który bazuje na monumentalnym komiksie Alana Moore’a i Eddiego Campbella.
Referat będzie próbą wyeksponowania zmian w obrębie fabuły dokonanych przez Alberta i Allena Hughesów, twórców filmowej adaptacji. Głównie chodzi o zmiany względem treści komiksu, które pozwoliły filmowcom na ukrycie postaci Kuby Rozpruwacza, na „schowanie” go za gęstą londyńską mgłą. Dlatego głównym celem wystąpienia będzie próba wychwycenia ukrywanych elementów dotyczących personaliów mordercy, których odbiorca komiksu nie musiał odkrywać wraz z tokiem czytania poszczególnych rozdziałów. Inaczej – co będę starał się wykazać – jest w filmie, w którym najważniejsze jest wspólne – bohaterów oraz widzów – poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: kto kryje się za pseudonimem Kuby Rozpruwacza, kto zabił prostytutki?

Krzysztof Solarewicz – Substytucja „Surogatów”, czyli o wartościach w kinie masowym

Komiks Surogaci powstał w latach 2005–2006 i został oceniony jako „fascynujący” i „nowatorski”, „kryminał będący jednocześnie komentarzem społecznym”. W 2007 roku korporacja Walt Disney Company zakupiła prawa do jego ekranizacji i w dwa lata później Surogaci weszli do kin. Film otrzymał przyzwoite oceny, ale przede wszystkim określony został jednocześnie jako „oczywisty” i „ambitniejszy, niż to potrzebne”, „stymulujący intelektualnie”, a także „dobra, eskapistyczna zabawa”. Celem tego wystąpienia nie będzie pytanie o przyczyny, dla których ambitny komiks został zamieniony w intelektualnie podbudowane kino akcji. Celem tym będzie natomiast komentarz kulturoznawczy. Pytanie, na które proponowany referat ma odpowiedzieć, dotyczy przemian w świecie przedstawionym, a konkretnie w jego świecie wartości. Nie będzie to pytanie o utratę, brak. Będzie to jednak pytanie o zmiany, jakim poddano komiks, by mógł on zostać przedstawiony w produkcji wartej osiemdziesiąt milionów dolarów.

Ewelina Twardoch  –  Niechciany bękart czy godny dziedzic „ruchomych obrazów”? O efektach romansu malarstwa z kinem

Kino, zwłaszcza w dobie cyfryzacji, przechodzi rozmaite przekształcenia zarówno swojego medium, jak i obrazu, który jest z nim nierozerwalnie złączony. Powiązania między literaturą i filmem istniały od początku istnienia kina, dlatego powstawało i powstaje wciąż wiele adaptacji literatury. Ze względu jednak na postęp technologiczny, a przede wszystkim nowe poszukiwania artystyczne, film coraz częściej anektuje w obręb swojego medium inne formy twórczości. W moim wystąpieniu przyjrzę się filmom, które odwołują się do jednego ze swoich najstarszych źródeł – obrazów malarskich (głównie tych malowanych na płótnie), stając się ich osobliwymi „adaptacjami”.
„Adaptacje malarskie” to jedne z najciekawszych, ale i najtrudniejszych do analizy eksperymentów filmowych. W moim wystąpieniu chciałabym zająć się kilkoma przykładami takich filmów, które pokazują różne sposoby „przenoszenia” obrazów malarskich na ekran. Jednym z reżyserów, u którego takie zabiegi adaptacyjne wydają się najciekawsze, jest Lech Majewski. Chciałabym pokrótce wskazać na rozmaite strategie reżysersko-malarskie, które stoją za powstaniem takich jego dzieł jak: Ogród rozkoszy ziemskich (przykład filmu, w którym obraz Boscha stał się przyczyną powstania filmu, główną osią fabularną i pretekstem do filozoficzno-eseistycznej refleksji nad kinem i obrazem), Rycerz (gdzie poszczególne kadry i sceny są aranżowane zgodnie z koncepcją malowideł średniowiecznych, z ich perspektywą, ikonografią, kompozycją) oraz najnowszy – Młyn i krzyż (który jest najciekawszym bodajże w historii kina przykładem „przeniesienia” obrazu malarskiego na ekran, włącznie z odwzorowaniem ruchów pędzla Bruegla, perspektywą, narracją). Przedstawiając te dzieła Majewskiego, chciałabym zwrócić uwagę przede wszystkim na to,  jak cechy charakterystyczne dla jednego medium (w tym wypadku malarstwa) zostają przetransponowane na medium filmowe. Zastanowię się, w jaki sposób reżyser oddał perspektywę malarską, kompozycję, wymowę ideologiczno-filozoficzno-teologiczną konkretnych obrazów. Postaram się również odpowiedzieć na pytanie, po co to zrobił oraz w jaki sposób eksperymenty te wpływają na rozwój medium filmowego i rozumienie dzieła sztuki . Podkreślę też, że w przypadku tych trzech filmów mamy do czynienia z trzema innymi rodzajami „adaptacji malarskich”. Pierwsza to taka, w której obraz stanowi inspirację dla powstania filmu, a jego wykładnia stanowi oś fabularną i przyczynek do filozoficznej refleksji. W drugiej kilka malowideł średniowiecznych służy do wniknięcia w zamierzchłą kulturę, jest próbą dotarcia do istoty danej epoki i opowiedzenia o niej środkami filmowymi. Trzecia wreszcie to filmowe „odtworzenie i ożywienie obrazu”, przeniesienie w drobnych szczegółach (dzięki obróbce cyfrowej) na medium kinowe.

Do tych trzech przykładów adaptacji chciałabym dodać również te filmy, które, anektując obrazy malarskie, skupiają się przede wszystkim na ich twórcy, osobie malarza. Będzie to więc Caravaggio D. Jarmana, Basquiat. Taniec ze śmiercią J. Schnabela oraz Nightwaching P. Greenewaya. Postaram się pokazać, w jaki sposób strategie artystyczne wykorzystywane do malarskiej adaptacji pokrywają się z wcześniejszymi trzema przykładami oraz co jeszcze innego wnoszą do kinowej ewolucji.
W swoich rozważaniach odwołam się przede wszystkim do konkretnych przykładów „adaptacji malarskich”, ale posłużę się również wybranymi koncepcjami obrazowymi, m.in. Hansa Beltinga oraz Didiego-Hubermana, a także odwołam się do refleksji na temat inter- i intramedialności (A. Gwóźdź, I. Spielmann).

Referat będzie w całości mówiony, z wykorzystaniem materiałów audiowizualnych.

Magdalena Tuła – Machinima jako szczególny przypadek adaptacji gier

Gry komputerowe dają olbrzymie możliwości wprowadzania modyfikacji, są wręcz predestynowane do konsumpcji w sposób uczestniczący. Przykładem takiego aktywnego odbioru jest machinima – animacja wykorzystująca obrazy pochodzące z gier komputerowych. W tego typu twórczości do wykreowanego, złożonego świata gry wkraczają często elementy kultury popularnej. W referacie poruszę problematykę wnikania elementów kultury popularnej do twórczości fanów najpopularniejszej gry MMORPG – World of Warcraft, relacje tych elementów do świata fantasy oraz konsekwencje tej tendencji dla kultury fanowskiej.

Dorota Ucherek – Bękart, który przerósł ojca. Mechanizmy adaptacji i kreacji w filmie „The Fall” Tarsema Singha

Tarsem Singh Dhandwar, 51-letni dziś reżyser pochodzący z Indii, jest autorem zaledwie czterech filmów, tyle jednak wystarczyło, by zyskał miano wizjonera. Jego produkcje przyciągają uwagę dzięki wyjątkowemu dopracowaniu warstwy obrazowej: od bogactwa kolorystyki planów zdjęciowych i całej scenografii przez malowniczość prezentowanych krajobrazów i budowli po niezwykłe, łączące style różnych epok i kręgów kulturowych kostiumy.
Tematem referatu będzie druga z kinowych produkcji Tarsema – film The Fall z 2006 roku (w Polsce funkcjonujący pod zupełnie nieoddającym charakteru tego dzieła tytułem Magia uczuć). Opiera się on na bułgarskim obrazie Yo Ho Ho, wyreżyserowanym 25 lat wcześniej przez Zaka Heskiję na podstawie scenariusza autorstwa Valeriego Petrova. Jest jednak czymś znacznie więcej niż zwykłym remakiem. Naśladując dwupłaszczyznową strukturę źródłowej opowieści, rozgrywającej się równolegle w planie realnym i w sferze baśniowej, które wzajemnie się przenikają i oddziałują na siebie, Tarsem stworzył zachwycający wizualnie świat fantazji nawiązujący do rozmaitych, pozornie oddalonych od siebie zjawisk kulturowych – jak choćby balijski rytuał keczak, mistyczny taniec sufickich derwiszy czy początki przemysłu filmowego. W The Fall wykorzystał zdjęcia kręcone w 24 państwach świata, na tle krajobrazów i budowli tak nierzeczywistych, że wydaje się, iż musiały one zostać wykreowane komputerowo – a jednak zapewnia, że technika CGI w ogóle nie była używana przy produkcji. W efekcie z prostej opowieści znanej z pierwowzoru powstał film, który można określić mianem postmodernistycznego. Jakimi środkami to osiągnięto i ile w The Fall adaptacji, a ile kreacji – pokaże wystąpienie.

Marcin Winkiel – „Alois Nebel”. Czyli jak czeski komiks zaadaptowano na czeski film?

Wystąpienie dotyczy komiksów autorstwa czeskiego pisarza Jaroslava Rudiša i rysownika Jaromíra 99. Porusza kwestię zaadaptowania przez komiks typowych czeskich postaci i elementów świata przedstawionego, a następnie przeniesienia tych realiów do powstałego w 2011 roku filmu animowanego. Szczegółowo zostanie omówiona postać głównego bohatera i efekt jego przeniesienia do filmu. Wystąpienie będzie dotyczyć także adaptacji dzieła „trudnego do sfilmowania” – bez wyraźnej akcji. Linia fabularna jest pozbawiona klasycznej konstrukcji z punktem kulminacyjnym, przez co akcja zdaje się być pozbawiona dynamiki. Styl rysowania użyty w filmie jest znacznie bardziej realistyczny niż w klasycznej animacji, postacie przyjmują twarze znanych aktorów, co także odsuwa skojarzenie filmu animowanego z bajką dla dzieci. W referacie zostaną także ukazane różnice w stosunku do ekranizacji amerykańskich i podobieństwa do niektórych animacji europejskich.

Michał Wolski –  Konwencja to nie wszystko. Strategie przenoszenia komiksów na ekran na przykładzie filmów Marvela

Konwencja komiksu wielokrotnie i z różnym skutkiem była przenoszona na srebrny ekran, o czym świadczą chociażby takie tytuły, jak Batman zbawia świat, V jak Vendetta, Watchmen Strażnicy, Sin City czy 300. Nie zawsze jednak szło to w parze z oddaniem swoistego nastroju ekranizowanych komiksów, a wiele elementów konwencji uchodzić może za redundantne zabiegi formalne, niemające wiele wspólnego z językiem filmu. Ten problem stał się szczególnie istotny w przypadku ekranizacji komiksu superbohaterskiego, w swej istocie dążącego do jak największej formalnej transparencji. Stąd też istotnym w tego typu filmach stało się wykorzystywanie i przetwarzanie istniejących konwencji filmowych w taki sposób, aby korespondowały one z komiksowym pierwowzorem, a jednocześnie odwoływały się do filmowego realizmu.

Przed wyzwaniami tego typu stanęła wytwórnia Marvel, która po jej wykupieniu przez studio Disney rozpoczęła szeroko zakrojony plan przenoszenia swoich komiksów na ekrany kin. Do tej pory ukazało się sześć ekranizacji najbardziej poczytnych komiksów Marvela (spośród tych, do których prawa pozostały w wytwórni, wiele z nich bowiem sprzedano zawczasu innym firmom, takim jak Fox czy Universal), z których wszystkie tworzą jeden ciąg fabularny, ale niekoniecznie – narracyjny. Celem referatu będzie ukazanie strategii adaptacyjnych, konwencji wyjściowych oraz założeń gatunkowych poszczególnych filmów Marvela, a także sposobów, w jakie te strategie zostały zrealizowane.

Anna Wróblewska – Zmiana poetyki filmowej: od kina science-fiction do egzystencjalizmu na przykładzie „Batmana” Burtona i Schumachera oraz Trylogii Mrocznego Rycerza Nolana

Celem mojego wystąpienia będzie analiza porównawcza cykli filmowych o Batmanie – Batmana Tima Burtona i Joela Schumachera oraz Trylogii Mrocznego Rycerza Christophera Nolana.

Gdy w 2005 roku na ekranach kin pojawił się film Batman: Początek w reżyserii Nolana, od premiery filmu Batman i Robin – ostatniej części kinowej sagi o superbohaterze – minęło tylko osiem lat. Po zmiażdżonym przez krytykę Batmanie i Robinie, który na parę lat zatrzymał rozwój kina superbohaterskiego, Nolanowski Batman odniósł wielki sukces finansowy i zdobył uznanie recenzentów i publiczności. Mimo że głównym bohaterem obu cykli jest Batman – Bruce Wayne, to są one tak odmienne, że warto podjąć refleksję na ten temat.
W moim referacie zwrócę uwagę na różnice i podobieństwa obu serii, między innymi charakteryzując kreację Bruce’a Wayne’a, pejzaż Gotham City czy motywacje antagonistów Batmana w obu seriach. Pokażę, do jakich tomów komiksu o superbohaterze nawiązują. Rozważę przyczyny popularności nowatorskiego modelu Nolana, zestawiając go z tradycyjnym modelem filmów o superbohaterach, znanego głównie z ekranizacji komiksów Marvela. Zastanowię się, czy zmiana w rozłożeniu akcentów w adaptacji – z akcji i przerysowania świata do psychologizmu – jest wynikiem nowatorstwa Nolana czy chęci upodobnienia cyklu do tradycyjnych filmów akcji.

Podkreślę fakt, że mimo niezwykle pozytywnych recenzji, Trylogia Mrocznego Rycerza ma grono krytyków, które stanowią w dużej mierze fani komiksowego Batmana. Zwracają uwagę na to, że Nolan w pewnym sensie dokonał dekonstrukcji postaci i dążąc do upodobnienia filmowego świata do rzeczywistości, zatracił teatralność i groteskowość serii, która stanowi jej konstytutywny element.

Chciałabym przeanalizować ich stanowisko i zastanowić się nad jego zasadnością, szczególnie nad kwestią zatracania elementów charakterystycznych dla komiksów o superbohaterach w filmach Nolana – zadam więc sobie pytanie, czy istnieje ryzyko demitologizacji ekranizacji komiksów. Jest to zasadne szczególnie dlatego, że w oczach wielu widzów właśnie realizm stanowi mocny punkt nowej ekranizacji i sprawił, że wiele osób niezwiązanych z fandomem komiksowym stało się fanami Batmana.

Jakub Zarzycki – „Hortus conclusus”, rozczarowany renesans oraz spokojna rozpacz kultury Północnej Europy, czyli o wzorcach dla „Melancholii” Larsa von Triera. Ale bez Duerera, choć z Wagnerem w tle

Refleksja na temat malarskich inspiracji w filmie von Triera była już podejmowana np. w recenzjach prasowych. Wskazywały one konkretne płótna, z których reżyser skorzystał, lub obrazy, które zostały użyte jako wzory kompozycyjne czy stanowiły (bądź nie) cytaty kulturowe. Jednak żadna z tych prac nie odpowiedziała na pytanie, czy zastosowanie tych wszystkich dzieł sztuki nie nastąpiło wedle jakiegoś klucza, którym nie jest tylko szeroko pojęta melancholia. Dlatego też spójrzmy na Melancholię jako na przemyślany zbiór motywów i nurtów zaczerpniętych z malarstwa niemieckiego renesansu, dominant twórczości Caspara Davida Friedricha czy Ryszarda Wagnera oraz postaw właściwych dla kultury Północnej Europy. Dzięki temu film nie będzie tylko opowieścią o egzystencji melancholijnej jednostki, ale świadectwem odrębności „smutniejszej strony Alp” od reszty kontynentu.
II.
1. Hortus conclusus, czyli zamknięta kompozycja na opak.
W filmie zauważamy, że świat bohaterów jest szczęśliwy i jednocześnie zamknięty. Jest to np. posiadłość męża siostry Justine, z której nie da się wyjechać. Świat ten, idealny, a zarazem chroniący przed złem, powinien być miejscem szczęścia, ale okazuje się więzieniem. Stąd też można go nazwać ogrodem zamkniętym, ale na opak. W sztuce późnego średniowiecza hortus conclusus służył do ukazywania Maryi uchronionej od grzechu czy też był reprezentacją Edenu. W Melancholii jego kompozycyjne zasady zostały jednak użyte do pokazania ciała (świata) jako klatki dla duszy głównej bohaterki. Użyte w filmie obrazy, np. W krainie pieczonych gołąbków, choć późniejsze od okresu gotyku, dobitnie świadczą o tym, że coś, co jest pozornym szczęściem, okazuje się jednak pułapką. Paradoksalnie bohaterowie potrzebują takiego zamknięcia – vide szałas, w którym czekają na apokalipsę.

2. Grien i nie tylko, czyli niemieckie rozczarowanie renesansowym człowiekiem oraz dominacja bujności natury.

Użyte w Melancholii układy kompozycyjne, jak np. scena, gdy Justine leży naga w lesie pośród nieprzyjaznej natury, niewątpliwie łączą się z nurtem w malarstwie przełomu gotyku i renesansu w krajach niemieckich. Ukazuje on, za pomocą aktu, rozczarowanie człowiekiem. O ile Włosi, a zwłaszcza Wenecjanie, przedstawiając kobiece akty na łonie natury ukazywali zachwyt nad doskonałością ludzkiego ciała, tak twórczość na północ od Alp prezentuje inne podejście. Akty kobiece, jak u Hansa Baldunga Griena, są pozbawione zachwytu nad człowiekiem. Przerysowują one cechy kobiece (wydatne brzuchy, wychudzenie), sprawiając że bohaterki tych płócien są na swój sposób przerażające. Jakby człowiek, zrzuciwszy dotychczasowe ograniczenia, właśnie odkrył swoją naturę, której się boi, gdyż wcześniej nic o niej nie wiedział, bo było skryte. Widać to także w sposobie przedstawiania natury. Jest ona bujna, jak w Melancholii, i dominująca w tych kompozycjach. Inaczej, niż u Wenecjan, którzy dowolnie ją kształtują. Nurt ten, nieokiełznanej natury otaczającej człowieka, widać też np. u prerafaelitów.
3. Friedrich, czyli kolorystyka i znikomość wobec natury.
Kolorystyka scen, w których bohaterowie znajdują się w kontrze do ogromu natury, jak np. scena finałowa, zdecydowanie przywołują obrazy C.D. Friedricha. Co więcej, podobieństwo nie polega tylko na użytej harmonii barw, ale także ukazują postaci wobec ogromu natury, która wywołuje u nich poczucie małości, ale także Kantowskiej wzniosłości (np. Mnich i morze czy Dwóch mężczyzn patrzących na księżyc).
4. Średniowieczny mit apokalipsy.

Od samego początku filmu czekamy na koniec. I rzeczywiście on następuje. Sceny Sądów Ostatecznych były niezwykle popularne w malarstwie sakralnym przełomu gotyku i renesansu. Ale co ciekawe – przede wszystkim w malarstwie niemieckim.
III. Wagner, czyli gesamtkunswerk.

„Cały zaś film jest muzyką”, jak można byłoby go podsumować. Stąd też użycie Wagnera – twórcy pojęcia gesamtkunstwerku – oraz tych wszystkich wyżej wspomnianych nurtów z malarstwa Europy Północnej nie zdaje się być przypadkowe.

Robert Zontek – Nieco za mała skorupa, czyli ekranowe powikłania Wojowniczych Żółwi Ninja

Historia Wojowniczych Żółwi Ninja – jako marki – jest w zasadzie historią adaptacji. Komiksowy pierwowzór z połowy lat osiemdziesiątych doczekał się przekładu na cztery filmy pełnometrażowe, dwa seriale animowane (przy czym jeden z nich dał początek całkowicie nowemu podgatunkowi) i jeden live-action, szereg gier komputerowych, a także dość kuriozalną „serię” anime opartą na japońskiej linii zabawek. Relacji między poszczególnymi dziełami nie należy jednak rozumieć liniowo, jak w przypadku bardziej „klasycznych” adaptacji. Przykładowo – film otwierający pierwotną pełnometrażową trylogię odnosi się raczej do wcześniejszego serialu animowanego, zaś wpływu trzeciego można doszukać się w dwuodcinkowym serialu japońskim. Może należy więc mówić o adaptacjach adaptacji?

Osobny problem stanowi problem pewnej subkulturowej translacji: mianowicie jakimi kontekstami nasycić serię będącą w istocie pomnikiem lat osiemdziesiątych, aby uatrakcyjnić historię dla współczesnego widza. Czy pisząc historię ekranowych przygód Żółwi, należy spoglądać w kierunku tekstu pierwotnego czy raczej poprzedzającego je kina gatunków?
Przypadek TNMT umożliwia wręcz chirurgiczny wgląd w kształtowanie i stabilizowanie się oficjalnego kanonu  – zagadnienia, które w przypadku intermedialnych serii powoli zyskuje wymiar niemal centralny. Czy znajomość pierwowzoru może utrudniać odbiór dzieł późniejszych? Czy fabuła prowadzona w całkowitym oderwaniu od kanonu jest możliwa do przyjęcia? Dlaczego ninja mają pecha do Japonii? Na powyższe pytania spróbuję odpowiedzieć w swoim wystąpieniu.